遇到了一些难题,使用栈的时候光线无法正确和BVH相交,但是使用递归的时候可以,这样的帧率很低,只能渲染单一信息,这个问题还没有解决,希望下一阶段可以解决。
优化了一下BVH的构建,现在可以通过栈的方式而非递归的方式来获取BVH,现在帧率稍微高了一点,并且可以运行初步的光追了。
但色彩上还有些问题
修正了颜色问题,但某些场景下偏暗。阴影有些硬。后面发现是由于用了“类似”NEE的思想导致的
内存从原来的大量复制占用15gb,减少到100-200mb fps提升20倍,复杂场景1.7->37、0.2->8等,简单场景8->120...
引入无偏估计,把小能量光通过概率截止,帧数提高250% 内联Min、Max函数,BVH构建时间降低33% 优化AS数据结构,一变量多用途,减少GPU带宽占用